Выигрывает тот, кто первым наберет в сумме 101 очко.
Однако ход этой игры определяет требование, которое условно можно назвать «правилом семерки»: сумма очков концевой половины игральной кости и приставляемой к ней следующей должна равняться семи очкам. Например, если ваш партнер выставил фишку 3 — 5, причем концевая часть ее — 5, вы должны поставить к ней соответственно 2 — 3, 2 — 2, 2 — 6 и так далее.
Иными словами — любую фишку с двойкой, чтобы получить в данном случае сумму 5 + 2.
В этой игре цифра 7 вообще пользуется особым уважением.
Так, фишки 6 — 1 , 5 — 2 и 4 — 3, сумма очков каждой из которых равна семи, объявляются «матадорами», козырными фишками.
Четвертый «матадор», пользующийся теми же привилегиями, — дубль «пусто» — 0 — 0.
Перед началом игры партнеры (их может быть 2, 3 или 4 человека) открывают по одной фишке. Первым будет ходить тот, кому досталось наибольшее количество очков (если количество очков совпало, берут из «базара» по второй фишке).
Затем играющие берут еще по две фишки, так, чтобы к началу игры у каждого было их по три.
Первый ход делают любой фишкой, но второй и все последующие ходы — непременно с соблюдением «правила семерки»: к 4 ставят 3 , к 6 — 1 , к 2 — 5 и так далее.
Предварительно партнеры договариваются, как выставлять фишки — в обе стороны от первой кости или только в одну, а также о том, обязательно ли выставлять «матадор» или можно удержать его на руках, обращаясь к прикупу. Если фишки, образующей семерку, нет, партнер обязан прикупать из «базара» до тех пор, пока не попадется нужная.
Самая большая неприятность в этой игре подстерегает вас в том случае, если противник «закрывает» игру концевым «пусто» — нулевой половиной фишки. Выручить в этом случае может только «матадор».
Если он у вас есть, ставьте его поперек «дороги» (в этой игре таким образом выставляются только «матадоры», дубли же, как носители того или иного количества очков, выставляются, как и обычные фишки, не поперек, а вдоль «дороги»).
После появления «матадора» игра как бы начинается заново: следующий ход можно делать с любой фишки.
В ходе игры вы должны стремиться заставить противника как можно чаще обращаться к прикупу. Когда у него наберется много фишек, а все четыре «матадора» будут израсходованы играющими, можно «закрыть» игру «пустышкой». После этого подсчитывается количество очков, оставшееся на руках у играющих. Проигрывает тот, у кого их больше.
Поясним ход игры примерной партией двух партнеров.
Первый игрок открыл фишку 6 — 6, а дополнительно взял кости 0 — 4 и 5 — 4. Второй игрок открыл фишку 1 — 2, а дополнительно взял 3 — 2 и 3 — 1.
Первый ходит
1. 0 — 4, второй — 3 — 2, далее: первый
2. 5 — 4, второй — 3—1.
3. 6 — 6, 1 — 2. В дальнейшем оба игрока пользуются прикупом, и игра складывается так:
4. 5 — 3, 4 — 1.
5. 6 — 0, 5 — 2 — «матадор».
6. 5 — 1, 6 — 2.
7. 5 — 5, 2 — 2.
8. 5 — 0, 4 — 3 — «матадрр».
9. 4—4, 3—3.
10. 4—2, 5—6.
11. 6—1 — «матадор», 6—3.
12. 0 — 0 — «матадор», 0 — 2.
Фишка 0 — 2 оказывается последним ходом в этой партии, так как у обоих игроков не остается фишек для составления необходимой суммы в семь очков. Следует подсчет очков. У первого игрока осталось 4, у второго — 12. Первый выиграл, он записывает себе 12 очков.