Подвижные игры на свежем воздухе
Игры, в которые можно поиграть на прогулке в детском саду, любом другом детском учреждении или на даче с компанией.
Цель игры:
развитие двигательных способностей, меткости.
Атрибуты:
резиновый мяч среднего размера.
Ход игры:
на одной стороне игровой площадки очерчивается круг диаметром 6 м, внутри него — квадрат, углы которого касаются линии окружности.
Внутри квадрата чертится треугольник, а в его середине — маленький кружок. На расстоянии 15 м от круга проводят линию метания.
Игроки, разделившись на 2 команды, встают у этой линии колоннами.
Дети по очереди кидают мяч, стараясь попасть в маленький кружок. Ведущий строго следит за попаданиями игроков.
При попадании в маленький кружок начисляется 5 очков, за попадание в треугольник — 4 очка, в квадрат 3 очка, в большой круг — 2 очка.
После броска игрок сам должен подобрать мяч и передать его очередному игроку, а затем встать в конец своей колонны.
Выигрывает команда, первой набравшая больщ количество очков.
Особые замечания:
игрок каждой команды может метать мяч только один раз.
Цель игры:
развитие двигательных способностей. ловкости, умения владеть мячом, развитие эрудиции.
Атрибуты:
волейбольный или баскетбольный мяч.
Ход игры:
играют все по очереди.
Первый игрок выходит в центр игровой площадки и, ударяя мяч о землю, произносит такие слова: «Я знаю пять городов» — и, продолжая ударять мяч, называет без запинки любые 5 городов.
Затем мяч переходит к следующему игроку, который говорит «Я знаю 5 стран».
Игра продолжается с такими заданиями: «Я знаю 5 имен девочек», «Я знаю 5 имен мальчиков», «Я знаю 5 названий фильмов», «Я знаю 5 названий цветов», «Я знаю 5 названий животных» и т. д.
Кто ошибется, выполняя задание, тот отдает мяч другому игроку, а когда очередь к нему возвращается. повторяет все заново.
Особые замечания:
если все игроки выполнили задание, игра может усложняться.
Например, надо назвать уже не 5, а 10 слов, или бить по мячу следует ребром ладони.
Цель игры:
развитие двигательных. коммуникативных способностей, ловкости.
Атрибуты:
плоский круглый предмет — шайба или баночка из-под крема, повязка на глаза.
Ход игры:
игроки чертят на площадке 7 кругов диаметром 0,5 м, располагая их, как лепестки и серединку в цветке — один в центре и 6 вокруг него вплотнуюдруг к другу.
В центре — 4-й круг.
В одной стороне от него справа налево — 2-й, 1-й, 3-й, затем 6-й, 7-й и 5-й (рядом со 2-м).
На расстоянии 0,5 м от первого круга чертится стартовая линия.
Первый игрок становится на черту с завязанными глазами и с битой (шайбой) в руках.
Он должен точно попасть битой во все круги по порядку.
Если бита не попадет в нужный круг, ее берет следующий игрок, а первый игрок становится последним.
Побеждает игрок, первым попавший во все 7 кругов.
Особые замечания:
заступать за стартовую линию нельзя.
Цель игры:
развитие двигательных, коммуникативных способностей, сообразительности, внимания.
Атрибуты:
кожаный ремень.
Ход игры:
один из игроков — водящий. Остальные игроки располагаются перед ним на расстоянии 2 м.
Водящий старается при помощи кожаного ремня создать у остальных представление о каком-либо животном или птице, а затем выясняет, как его поняли.
Например, свернув пояс в круг, водящий говорит: «У него вот такая голова». Остальные игроки хором произносят: «Ангала-ангала».
Затем водящий складывает пояс вдвое или вчетверо и говорит: «У него такие ноги». Игроки повторяют хором слова: «Ангала-ангала».
Когда показ зверя заканчивается, водящий, ударяя по очереди рукой по ладоням игроков, спрашивает, кого он изобразил.
Если игрок не ответит, пробует следующий и т. д.
Игрок, давший правильный ответ, получает прозвище «профессор».
Водящий передает ему ремень и сразу кричит: «Профессор, беги!»
«Профессор» бежит за всеми остальными игроками, разбежавшимися по площадке.
Тот, кого он осалит, становится следующим водящим.
Особые замечания:
нельзя во время игры бить игроков ремнем, можно только дотронуться до них рукой.
Цель игры:
развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости.
Атрибуты:
6 скакалок.
Ход игры:
игра начинается с того, что ведущий показывает разные прыжки со скакалкой: прыжки со скрещенными ногами, прыжки с высоко поднятыми коленями, двойные прыжки и т. д.
Затем игроки встают попарно, друг напротив друга, и пытаются повторить все показанные движения ведущего.
Игрок, который ошибся, выходит из игры, и его заменяет следующий.
Особые замечания:
новым водящим становится игрок, не совершивший ни одной ошибки.
Цель игры:
развитие двигательных и коммуникативных способностей, внимания.
Атрибуты:
5 флажков разного цвета.
Ход игры:
на игровой площадке рисуются 5 кружков диаметром 2 м на расстоянии 1 м друг от друга.
Игроки делятся на 5 команд. Каждая команда встает в свой кружок. В центре каждого кружка стоит игрок с цветным флажком в руках.
По сигналу ведущего игроки разбегаются по площадке. По второму сигналу они останавливаются и закрывают глаза.
В это время игроки с флажками меняются местами. По третьему сигналу игроки открывают глаза и быстро ищут свой флажок.
Побеждают те игроки, которые раньше других вернулись к флажку своего цвета
Особые замечания:
если игрок открыл глаза его команда считается проигравшей.
Цель игры:
развитие двигательных и коммуникативных способностей, ловкости, внимания.
Атрибуты:
листочки с номерами по числу игроков в двух экземплярах (одни номера пищутся красным цветом, а другие — синим), несколько булавок.
Ход игры:
игроки делятся на 2 команды — «синих» и красных». Каждая команда выбирает себе капитана. В командах все игроки рассчитываются по порядку номеров. Команды размещаются на игровой площадке шеренгами друг напротив друга на разных ее концах. В противоположных углах площадки размещаются линии плена.
К спине каждого игрока прикрепляется листочек с номером. Номера команд отличаются цветом.
Капитаны выходят на середину поля и жребием определяют, какая команда будет начинать игру. Вернувшись на свое место, капитан команды, начинающей игру, громко называет одну из цифр. Игрок под этим номером выбегает в поле. Капитан другой команды также посылает в поле одного из своих игроков. При этом запятнать может только старший номер младшего. Одинаковые номера друг друга не пятнают.
Капитан команды может пятнать любого игрока другой команды. Самого капитана может запятнать только первый номер. Запятнанный игрок попадает в плен к противнику.
Любой игрок может выручить попавшего в плен, если подбежит и хлопнет его по руке.
Особые замечания:
в поле могут находиться одновременно до 5 номеров из каждой команды.
Капитан может в любое время отозвать с поля своих игроков.
Игра проводится на время — 15 минут. Выигрывает команда, захватившая больше пленных.
Если капитан взят в плен, его место занимает старший номер из команды.
Еще материалы
Страница 4 из 101