Подвижные игры на свежем воздухе
Игры, в которые можно поиграть на прогулке в детском саду, любом другом детском учреждении или на даче с компанией.
Цель игры:
развитие двигательных и коммуникативных способностей, выработка быстроты реакции.
Атрибуты:
ленточки 2 контрастных цветов.
Ход игры:
игра проводится на игровой площадке прямоугольной формы длиной 40 м, шириной 20 м. В каждом углу рисуют круг диаметром около 4 м. Получаются 4 крепости.
Внутри прямоугольника отступив от двух узких сторон на 4 м, чертят линии огня длиной 3 м.
В игре принимают участие 2 команды, в каждой из которых есть капитан. У каждого игрока к одежде прикрепляется цветная ленточка (например, у одной команды синяя, а у другой — красная). Команды располагаются вдоль линии огня.
Начинает капитан команды, получившей по жеребьевке право вступить в игру первым.
Он подходит к представителям второй команды, легким ударом по руке одного из игроков как бы забирает огонь и убегает к своей границе.
Тот бежит за ним, стараясь поймать, пока первый игрок не добежит до границы. Пойманный становится пленником, его отводят в крепость противников.
Если убегающего поймать не удалось, а догоняющий игрок доходит уже до линии огня, то из команды соперника выбегает второй игрок, стараясь взять в плен догоняющего.
Игра продолжается до тех пор, пока большинство игроков какой-либо команды не окажется в плену.
Особые замечания:
когда к команде соперников приближается игрок другой команды, они должны вытянуть вперед руки. Преследователь, достигающий убегающего, становится носителем огня.
Он может подойти к шеренге соперников и, ударив по руке любого игрока, убежать обратно к своей команде.
Одного убегающего может преследовать только один догоняющий.
Выходить за пределы игровой площадки запрещается.
Пленников можно освободить, если представитель их команды, получив огонь от соперника, проходит в крепость и касается их рукой, тогда все они быстро бегут к своей границе.
Цель игры:
развитие двигательных и коммуникативных способностей.
Атрибуты:
плоский камень или доска.
Ход игры:
в центре игровой площадки кладут камень или доску, изображающую крепость.
Игроки делятся на 2 команды. Команда «жителей крепости» крепость защищает, другая команда — «воинственных рыцарей» — атакует.
По сигналу защитники окружают «крепость» на расстоянии 3 м и защищают ее от нападения соперников.
Нападающие расходятся в разные стороны.
«Крепость» считается завоеванной, если хотя бы один игрок наступит ногой на доску и не будет пойман защитником.
Чтобы взять «крепость», «рыцари» придумывают разные планы осады: они могут заговаривать с защитниками, делать обходные маневры.
Когда нападающие сжимают кольцо, подходя близко к «крепости», защитники стремятся поймать их. В такой момент нападающие прорываются в «крепость» по прямой линии, и тогда защитники, оставшиеся за прорванной линией, выбывают из игры.
Нападающий, прорвавший цепь защитников, но пойманный до того, как успел поставить ногу на доску, тоже выбывает из игры.
Особые замечания:
если защитники переловят большинство нападающих, команды могут поменяться местами.
Цель игры:
развитие коммуникативных способностей, быстроты реакции.
Ход игры:
из игроков выбирается ведущий.
Остальные игроки делятся на 2 команды. По сигналу ведущего обе команды должны построиться так, чтобы все игроки стояли в алфавитном порядке (по именам или фамилиям).
Побеждает команда, которой построение удастся быстрее.
Особые замечания:
построение проверяет ведущий..
Цель игры:
развитие двигательных и коммуникативных способностей.
Атрибуты:
3 деревянных или пластмассовых цилиндра, маленькие или среднего размера резиновые мячи по числу игроков.
Ход игры:
в центр очерченного на площадке круга ставят 3 цилиндра в виде башни — один на другой. Все игроки — «зайцы», один из игроков — «зоркий волк». Он встает около круга. Все остальные игроки отходят на 5 м за линию и бьют оттуда мячиками по башне. Впереди этой линии отмечают границу другой линией, до которой «зоркий волк» может ловить игрока. Не попав в башню, «заяц» бежит к своему мячику берет его и старается вернуться на место.
Если «волк» ловит его в этот момент, они меняются местами.
Если «заяц» успевает добежать до мяча и ставит на него ногу, «волк» не может осалить его, но он может попробовать сделать это, когда заяц побежит обратно с мячом.
Если же «заяц» при броске мячом попал в башню, он может спокойно вернуться на свое место.
В течение игры можно несколько раз попадать в башню из цилиндров, разрушая ее. Разрушенную башню складывает «волк».
Пока башня не восстановлена, он не может ловить игроков-«зайцев», поэтому те стараются отбить цилиндры как можно дальше.
Если «волк» не успевает никого поймать, все возвращаются на свои места и снова бьют по башне. Но если «волк» успевает и построить заново башню, и кого-нибудь поймать, то меняется с пойманным ролями.
Особые замечания:
в башню бьют, не заходя за линию.
Преследовать «зайцев» можно только до условной линии, начерченной перед линией броска; игроки должны брать только свой мячик.
Цель игры:
развитие двигательных и коммуникативных способностей.
Атрибуты:
небольшая яркая палочка
Ход игры:
один из игроков - «сторож». Все остальные дети, они ложатся на ковер и делают вид, чго спят.
«Сторож» ходит вокруг них, касаясь но очереди палочкой, и говорит: «Становись за мной!»
Каждый, до кого дотронулась палочка «сторожа», встает за ним.
Когда большинство игроков встали, «сторож» внезапно кричит: «Ночь!»
Все игроки должны как можно скорее лечь, а «сторож» следит за ними.
Тот, кто лег последним, становится «сторожем».
Особые замечания:
команды «сторожа» дети должны выполнять четко и быстро.
Цель игры:
развитие двигательных, коммуникативных способностей. внимания
Ход игры:
из игроков выбирается ведущий - дрессировщик. Все оосальные игроки - звери - встают на небольшом расстоянии от дрессировщика, располагаясь вокруг него. Когда ведущий громко крикнет - Огонь!, то звери должны быстро присесть.
Когда он громко скажет Вода!», все игроки начинают бежать в одну строну по кругу, каждый в своем темпе. Дрессировщик старается запутать игроков, повторяя подряд одно и то же слово, меняя при этом интонацию, делая движения, соответствующие другой названной стихии.
Ведущий не стоит на месте, он может двигаться с остальными игроками по кругу. Игрок, который ошибся, выходит из игры.
Играют до последнею игрока. Он — победитель.
Особые замечания:
ведущий не должен менять слово слишком часто.
Игроки должны быстро реагировать на смену стихии.
Цель игры:
развитие двигательных, коммуникативных способностей, ловкости, сообразительности.
Атрибуты:
теннисный мяч или резиновый мяч такого же размера.
Ход игры:
игроки делятся на 2 команды — «слонов» и «обезьян» — и выстраиваются шеренгами лицом к друг другу на расстоянии 20 м. Перед каждой командой проводится линия дома. На расстоянии 8 м от каждой линии по направлению к центру проводятся параллельные линии, образующие штрафной коридор. Ведущий игры становится сбоку от него. Команды выбирают капитанов и бросают жребий, кому начинать первому.
Ведущий вызывает к себе капитана, например, команды «слонов» и вручает ему теннисный мяч. Капитан возвращается на свое место. По команде «Шагом марш!» игроки-«слоны» двигаются маршевым шагом к штрафной линии, заложив руки за спину. Капитан во время маршировки передает мяч за спиной рядом идущему, тот - следующему и т.д.
Около штрафного коридора игроки «слоны» останавливаются, а три игрока «обезьяны» по указанию капитана должны угадать у кого из игроков «слонов» находится мяч.
Если один из трёх игроков угадывает, он приносит команде «обезьян» 1 очко, а капитан этой команды получает теннисный мяч, и игра продолжается. Если же ни один из трёх игроков «обезьян» не угадал, у кого теннисный мяч, команда «слонов» получает 1 очко и возвращается в свой дом. Она же и продолжает игру.
Особые замечания:
если игроков мало, отгадывает 1 человек.
Еще материалы
Страница 6 из 101