Подвижные игры на свежем воздухе
Игры, в которые можно поиграть на прогулке в детском саду, любом другом детском учреждении или на даче с компанией.
Цель игры:
развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.
Ход игры:
из числа игроков выбирается «учитель», остальные — «котята»-ученики. «Котята» рисуют на земле кружки — это их домики. В центре, напротив домика, — место «учителя».
Он говорит: «Котята проснулись!» «Котята» изображают то, что говорит «учитель».
Все они умываются, делают гимнастику, убирают постель, завтракают, идут в школу, делают уроки, возвращаются из школы, играют во дворе. При выходе в школу «котята» меняются своими домиками-кружками.
Во время того, как дети-«котята» изображают игры во дворе после школы, «учитель» неожиданно говорит: «Ночь!»
«Котята» должны быстро вернуться в свой домик. Кто не успел, считается проигравшим.
Особые замечания:
после слов учителя: «Играют во дворе» — «котята» должны разбежаться по всей плошадке
Игра начинается так. Ведущий обходит играющих и говорит:
- Нам прислали сто рублей. Что хотите, то купите. Черный, белый не берите. Да и нет не говорите.
После этого он задает детям разные вопросы, а сам старается, чтобы кто-то в разговоре произнес одно из запрещенных слов: черный, белый, да, нет.
Идет примерно такой разговор:
- Что продается в булочной?
- Хлеб.
- Какой?
Чуть-чуть не ответил игрок: “Черный и белый”, да вовремя спохватился и сказал:
- Мягкий!
- А какой хлеб ты больше всего любишь? Черный или белый?
- Всякий.
- Из какой муки пекут булку?
- Из пшеничной.
И так далее. Тот, кто произнес запрещенное слово, отдает ведущему фант. В конце игры те игроки, которые остались без фантов, выкупают их.
П р а в и л а .
1. На вопросы играющие должны отвечать быстро, ответ исправлять нельзя.
2. За каждое запрещенное слово играющий платит ведущему фант.
3. Ведущий может разговаривать одновременно с двумя играющими.
4. При выкупе фантов ведущий не показывает его участникам игры.
Игру можно вести на лесной полянке или в тенистом уголке игровой площадки. В игре принимают участие не более десяти человек, все дети имеют по несколько фантов.
Они должны внимательно слушать вопросы ведущего, и прежде чем ответить, подумать. При выкупе фантов участники игры придумывают для хозяина фанта интересные задания: спеть песню, загадать загадку, прочитать стихи, рассказать короткую смешную историю, вспомнить пословицу и т.п. Самой трудной в этой игре является роль ведущего. Фанты могут выкупаться после того, как проиграет пять человек.
Цель игры:
развитие двигательных, коммуникативных и творческих способностей.
Ход игры:
все игроки — дети. Один игрок — Фея холода или Зимний колдун.
По сигналу ведущего игроки разбегаются в стороны, а Фея пытается догнать кого-нибудь из них и дотронуться до него.
Пойманный игрок замирает, остановившись и разведя руки в стороны.
Остальные игроки могут «разморозить» его, дотронувшись.
Фея продолжает замораживать свои жертвы.
Особые замечания:
заколдованный трижды сам становится Феей или Колдуном.
Играющие выбирают филина, он уходит в свое гнездо.
Подражая крику той птицы, которую выбрали, играющие “летают” по площадке. На сигнал “Филин!” все птицы стараются “улететь” в свои гнезда. Если филин сумеет кого-то поймать, то он должен угадать, какая это птица, и только тогда пойманный становится филином.
Перед началом игры дети выбирают для себя названия тех птиц, голосу которых они смогут подражать (например, ворона, сорока, дятел и т.п.). Гнезда птиц и филина лучше выбирать на высоких предметах (на пнях, скамейках и т.п.).
Птицы от филина прячутся каждая в своем гнезде.
Вариант.
Дети делятся на три-четыре подгруппы и договариваются, каких птиц будут изображать. Затем подходят к филину и говорят: “Мы сороки, где наш дом?”; “Мы чайки, где наш дом?” Филин называет место, где птицы должны жить. Птицы “летают” по площадке, на слове “Филин!” прячутся в свои гнезда. Пойманную птицу филин должен узнать.
Цепь игры:
развитие двигательных, коммуникативных способностей и ловкости.
Атрибуты:
2—3 скамейки или 5 стульев.
Ход игры:
на игровой площадке в углу очерчивается круг — дом для филина. В доме ставятся скамейки или стулья. Из игроков выбирается водящий — «филин». Остальные игроки — «мышки». «Филин» отходит в сторону, в свой дом, а «мышки», размещаются по всей площадке произвольно. «Мышки» начинают прыгать и бегать по площадке, пользуясь отсутствием «филина». «Филин» в это время спит в своем доме. По сигналу ведущего: «Ночь! Филин вылетает на охоту», «филин» встает, все «мышки» притихают и застывают на месте без движения.
«Филин» тихо крадется к ним и смотрит, кто из «мышей» шевелится. Если кто-то из игроков шелохнется, «филин» забирает его к себе в дом.
«Филин» ловит «мышей», пока ведущий не скажет: «День! Филин спит».
«Мышки» начинают опять прыгать и бегать до слов ведущего «Ночь!» и т. д.
Игра продолжается до тех пор, пока «филин» не заберет 6—7 «мышек».
После этого выбирается новый водящий из непойманных «мышей» — «филин».
Игра начинается снова.
Особые замечания:
когда «филин» выходит на игровую площадку, «мышкам» шевелиться не разрешается. За спинной «филина» мышки могут менять позу, делать движения, но так, чтобы он этого не заметил. Пойманные «мышки» не принимают участия в игре до тех пор, пока игра не начнется заново.
Еще материалы
Страница 129 из 143