Экологические игры. Экология животных
Посмотри внимательно в глаза животного,
И ты увидишь в них ум и большое желание
С тобой разговаривать и дружить!
КТО ГДЕ ЖИВЕТ?
Каждый участник игры вырезает или рисует пять картинок самых разных домашних или диких животных — зверей, птиц, рыб, насекомых, земноводных и др. В игре можно использовать готовые открытки или фотографии животных.
На стене вывешивается плакат, на котором изображена река, лес, болото, луг, горы, море, льдина в море, огород, дом и т. д. Под каждым из этих объектов имеется карман.
Игроки подходят по очереди к плакату и размещают своих животных в места их обитания.
Ведущий проверяет правильность размещения животных и объявляет победителя.
НАЙДИ ОШИБКУ
Класс разбивается на команды. Каждой команде выдаются одинаковые рисунки. На рисунке показаны деревья, трава и вода (озеро или река) и изображены различные животные (звери, рыбы, птицы, насекомые и др.) под деревьями, среди травы и в воде.
Задача команд — обнаружить ошибки в размещении животных, например, рыба помещена на дереве; кузнечик в воде и т. д.
Выигрывает та команда, которая обнаружит больше ошибок в размещении животных.
ДОРИСУЙ ЖИВОТНОЕ
Игроки берут чистый листок бумаги и подписывают его. Затем, по команде ведущего, игроки в течение 30 секунд рисуют какое-нибудь животное и передают свой листок соседу справа. Тот в течение 30 секунд дорисовывает рисунок соседа и передает его далее по кругу. Листки с рисунками передаются и дорисовываются до тех пор, пока к каждому не вернется его рисунок.
Рисунки показываются всем и оцениваются с учетом правдоподобия, красоты, юмора, веселости и находчивости игроков.
ТОЧКА, ТОЧКА, ДВА КРЮЧЕЧКА,
ЗАПЯТАЯ, ОБОРОТИК -
ВОТ И ВЫШЕЛ ЧЕЛОВЕЧЕК.
Игроки берут листок бумаги, ручки и образуют круг. Каждый из них ставит на бумаге крючок, точку, линию или просто какую-нибудь закорючку и передает листок соседу справа. Тот дорисовывает этот крючок, точку, линию или закорючку так, чтобы получилось какое-нибудь животное.
Выигрывает тот, у кого лучше получился рисунок животного.
УМЕЙ НАБЛЮДАТЬ
Игрокам показываются плакаты (фотографии) вначале с одним животным, затем двумя, тремя и более животными. После показа каждого плаката ведущий спрашивает: «Какие животные были на плакате (фотографии)? Игроки отвечают устно (по одиночке или все вместе) или письменно.
Эта игра повторяется на 2 -3 -х уроках. В сокращенном виде (по 3 -5 минут) она может повторяться из урока в урок. При этом может показываться один плакат с изображением 5-и и более животных.
При повторах время показа плаката игрокам постепенно уменьшается.
Показывать можно любых наиболее известных животных - слонов, жирафов, львов, тигров, волков, зайцев, коров, лягушек насекомых, рыб и т. д. Но чаще полезнее показывать животных из Красной книги.
УМЕЙ ВИДЕТЬ
Игрокам дается задание — выйти после дождя (или выпавшего снега) на природу, найти следы различных животных на мокрой земле (на снегу) и определить, какому животному они принадлежат.
Побеждает тот, кто больше заметит следов и сумеет их распознать.
КТО БОЛЬШЕ ЗАМЕЧАЕТ
Игра проводится в поле или в лесу. Игрокам предлагается увидеть как можно больше насекомых, птиц, зверей и других животных за 3 -5 минут. В помощь игрокам могут выдаваться бинокли.
Жюри контролирует достоверность наблюдений и количество замеченных животных. Побеждает тот, кто больше заметит животных.
КТО БОЛЬШЕ 1
Игроки по очереди прыгают через скакалку (веревку), которую крутят двое, и на каждом обороте веревки называют какое- нибудь животное.
Побеждает тот, кто дольше пропрыгает и больше вспомнит названий животных.
Игру можно проводить по отдельным классам животных.
КТО БОЛЬШЕ 2.
Ведущий заранее оповещает игроков: «Сейчас вы будете прыгать через веревку, которую раскручивают двое из вас, и называть на каждом обороте веревки животное. На первом этапе все называют только названия продуцентов (травоядных), на втором — консументов (хищников), на третьем — детритофаг, на четвертом — редуцентов. На подготовку к игре и вспоминание соответствующих групп животных вам дается три минуты. Начали.»
Игроки по очереди проходят через все эти этапы игры. Ведущий (или жюри) подсчитывает баллы.
Побеждает тот, кто дольше пропрыгает через веревку и больше вспомнит названий.
Игру можно проводить отдельно для одной или нескольких групп животных, например, для продуцентов или консументов и т. д.
ПАНТОМИМА
Игроки образуют круг. Один из них выходит в центр круга.
Он должен изобразить при помощи мимики и жестов какое-нибудь животное. Остальные участники по очереди угадывают. Кто угадает, тот становится вместо водящего в центр и изображает свое животное. Если же никто не угадает, то водящий в центре изображает другое животное и игра продолжается.
Побеждает тот, чьи пантомимы распознали быстрее.
НАПИШИ ПИСЬМО
Ведущий предлагает игрокам разбиться на группы: Африка, Антарктида, Азия, Австралия, Европа, Арктика, Америка и написать коллективные письма друг другу о том, какие животные и растения там живут, где они живут и хорошо ли им там живется.
На составление письма дается 5 -1 0 минут. После этого представитель каждой группы поочередно зачитывает письма, а остальные участники игры задают вопросы составителям письма.
Выигрывает та команда, которая наиболее полно описала жизнь на материке и наиболее уверенно и интересно отвечала на вопросы.
САМОЕ ВКУСНОЕ
Участникам игры предлагается сказать, что больше всего любят есть разные животные.
Победителем объявляется тот, кто больше и правильно назовет названия любимых блюд разных животных.
После игры ведущий заключает: «У каждого животного своя самая вкусная еда. Каждый ест свою любимую пищу и все довольны.
Лишь зайцы, кабанята (поросята) и мыши, попадая в пасть волкам и лисам, не довольны этим. Но и здесь они не растерялись: стали обильно размножаться, так что хватает пищи и им, и хищникам... Мудро устроено все в природе!»
ПРОЕКТ ДОМИКА ДЛЯ ПТИЦ
Ведущий читает текст или рассказывает об устройстве гнезд разных птиц. Затем игрокам предлагается придумать и нарисовать домик для какой-нибудь птицы.
При оценке учитывается удобство жилья, защищенность жильцов от врагов и непогоды, качество (пригодность) строительного материала.
Играть можно командами, когда все игроки разбиваются на группы и каждая команда предлагает свой проект домика для птиц.
АУКЦИОН
Ведущий показывает открытку с изображением какого-нибудь животного и говорит: «Разыгрывается открытка с фотографией этого красивого животного. Ее выиграет тот, кто ответит на большее количество вопросов о жизни, привычках и характере этого животного.»
Итак, начинаем:
1) Как называется это животное?
2) В какой стране живет это животное?
3) В лесу, траве или воде оно живет?
4) Большое ли это животное?
5) Что оно ест?
6) Питается (охотится) оно ночью или днем?
7) Пугливое это животное или смелое?
8) Сердитое или доброе это животное?
9) Опасно ли это животное для человека?
10) Легко ли приручается оно?
11) Кто враги у этого животного?
12) Как оно спасается от врагов?
13) Кто друзья у него?
14) Долго ли живет это животное?
15) Любит ли оно своих детей?
16) Строит ли это животное для себя дом?
17) Содержат ли это животное в зоопарке?
18) Выступает ли оно в цирке?
Ведущий может значительно расширить круг задаваемых вопросов с учетом особенностей того или иного животного. За каждый правильный ответ игроку выдается жетон. После того, как игра заканчивается, подсчитывается количество жетонов. Победил тот, кто набрал больше жетонов. Ему вручается в качестве приза открытка с изображением этого животного.
ЖРЕБИЙ
Ведущий читает текст о жизни и характере животных. Затем каждый игрок записывает свой вопрос по тексту на небольшом листочке бумаги.
После того, как все игроки записали свои вопросы, бумажки скатываются в трубочки и опускаются в коробку или шапку.
После многократного встряхивания коробки или шапки каждый игрок вытаскивает из нее бумажку с вопросом и быстро отвечает на него. Побеждает тот, кто более точно по тексту ответит на вопрос.
СЫГРАЕМ РОЛИ ЖИВОТНЫХ
Ведущий зачитывает текст народной сказки про животных (лиса и заяц, гуси-лебеди...) и предлагает игрокам распределить роли героев сказки.
После распределения ролей текст прочитывается ведущим еще раз, чтобы затем игроки смогли воспроизвести его по ролям.
Игра повторяется несколько раз, пока все игроки не пройдут через какую-нибудь роль.
ИЗОБРАЗИМ ПОВЕДЕНИЕ ЖИВОТНЫХ
(пантомима)
Ведущий зачитывает полный текст или фрагмент народной сказки, в которой активную роль играют животные (Иван-царевич и царевна-лягушка; лиса и заяц; три поросенка...).
После распределения ролей текст прочитывается ведущим еще раз, чтобы затем игроки смогли воспроизвести его по ролям при помощи пантомимы, то есть при помощи движений тела, жестов рук и мимики лица.
ЖМУРКИ
Одному из игроков — ведущему завязывают глаза. Другие игроки, изображая голосом птиц и животных, бегают вокруг него.
Задача ведущего — поймать кого-нибудь из игроков. Когда ему это удается,то пойманный занимает место ведущего, а ведущий его место.
Площадка для игры должна быть ровной, без посторонних предметов, о которые мог бы споткнуться или на которые мог бы наткнуться ведущий. Ее размеры должны быть не очень большими, чтобы у ведущего была реальная возможность кого-нибудь поймать.
ВОЛК
Каждый игрок выбирает себе роль какого-нибудь животного — наших лесов или домашних животных, например, зайца, лося, оленя, кабана, белку, корову, собаку, кошку, овцу, козу и т. д. Среди игроков может быть несколько овец, зайцев и других животных.
Каждое животное должно найти себе дом, в котором оно будет прятаться во время опасности. По жребию или считалке определяется, кто из игроков будет волком.
По команде ведущего все начинают бегать, прыгать, кричать голосом того животного, которое изображается. Волк наблюдает за происходящем. Через 20-30 секунд учитель подает сигнал опасности «Волк». Все животные пытаются спрятаться в своих домах, а волк старается схватить кого-нибудь из них. Если ему это удается, то он называет имя того животного, которое поймал. В случае правильного названия животное-жертва становится волком, а игрок- волк подбирает себе роль какого-нибудь животного. И игра продолжается.
Если волк не поймал никого или неправильно назвал имя животного, то он остается в роли волка, снова прячется в свое убежище и по сигналу снова пытается поймать свою жертву.
ОРЕЛ
Каждый игрок выбирает себе роль какой-либо птицы и изображает ее голосом и движениями. Например: кукушка, ворона, воробей, гусь, петух, курица, утка, павлин и т. д. Среди игроков может быть несколько дятлов, петухов, гусей и т. д. Каждая птица должна найти себе дом, в котором она будет прятаться во время опасности. По жребию или по считалке определяется, кто из игроков будет орлом.
По команде ведущего все начинают летать, кружиться, кричать.
Орел прячется в укрытии на каком-нибудь возвышении (сцене) и наблюдает. Через 2 0 -30 секунд ведущий подает сигнал опасности «Орел». Все птицы пытаются спрятаться в своих домах, а орел старается поймать какую-нибудь из них. Если орлу это удалось, то он называет имя пойманной им птицы; например, курица, гусь и т. д. В случае правильно названного имени пойманная птица становится орлом, а орол выбирает себе роль какой-нибудь другой птицы. И игра продолжается. Игра продолжается также в том случае, если орел никого не поймал или неправильно назвал имя пойманной птицы, но роль орла играет тот же орел- неудачник.
ЛИСА И ТЕТЕРЕВ
Игра состоит в том, что лиса пытается поймать тетерева или его детей, а тетерев прикидывается раненым и пытается отвлечь внимание лисы на себя и увести ее подальше от своих птенцов.
Игроки делятся на лис, тетеревов и птенцов. Задача лис — поймать птиц; задача-каждого взрослого тетерева — отвлечь внимание лисы на себя и увести ее подальше от птенцов; задача птенцов — спрятаться в гнезде. Условия игры: лиса может только быстро ходить, но не имеет права бегать; птенцы так же, как и лиса, могут только ходить, но не бегать, тетерев может и ходить, и бегать.
Игроки, играющие роль птиц, договариваются между собой о том, кто будет взрослыми тетеревами-родителями, кто их птенцами-детьми и где будет их гнездо и сообщают об этом тихо учителю, который руководит игрой. Перед началом игры тетеревам и их птенцам дается 2 -3 минуты на выработку тактики игры — кто и как будет обманывать лису. По команде «Приготовиться» лисы встают в одном месте, а тетерева с птенцами — в другом, но подальше от гнезда. Расстояние между лисами и птицами должно быть не меньше 5 -1 0 метров.
По команде «Начали» лисы быстро приближаются к птицам, а тетерева-родители всячески пытаются отвлечь их на себя, в критической ситуации переходя на бег и улетая от лисы. Если лиса успела схватить тетерева, то последний выбывает из игры.
Первый тур игры длится до тех пор, пока каждая лиса не поймает себе по тетереву или его птенцу. При этом лисы могут помогать друг другу. После этого игроки меняются ролями: лисы становятся тетеревами, а пойманные тетерева лисами и игра продолжается.
ВОЛК И ЗАЙЦЫ
Один из игроков становится волком, остальные — зайцами.
Задача волка — поймать зайца, задача зайца — убежать от волка.
У зайцев есть палочка-выручалочка в виде мяча. У кого из зайцев в руках мяч, того не может схватить волк. Поэтому, когда волк настигает какого-нибудь зайца, задача зайца с мячом — успеть перебросить этому зайцу мяч, чтобы волк не успел его до этого схватить.
Пойманным считается заяц без мяча, которого успел коснуться волк, или тот заяц, который бросил мяч, но волк успел перехватить или дотронуться до мяча. Пойманный заяц становится волком, а волк зайцем и игра продолжается. Игра проводится в спорт-зале или на природе на ровной площадке.
Игроки не имеют права выбегать за пределы площадки. Заяц, нарушивший это правило, штрафуется — он становится волком.
ВОЛКИ И ОЛЕНИ
Игроки распределяют роли — треть группы становится волками, а две трети — оленями. Олени становятся в круг на расстоянии примерно одного шага друг от друга спинами внутрь круга. Задача волков — выманить оленя из круга или дружно навалиться на оленя в кругу. Условие игры такое:
олень считается пойманным, если до него дотронулись одновременно два волка, волк считается убитым, если до него дотронулись одновременно два оленя. Пойманный олень и убитый волк выбывают из игры. Волки могут перемещаться шагом и бегом, а олени только шагом.
Игра проходит в три тура. Каждый тур заканчивается тогда, когда все олени будут пойманы или все волки убиты, а также в случае неактивного поведения волков. После каждого тура игроки меняются ролями. За три тура все игроки успевают один раз побывать волками и два раза оленями.
Самые смелые, находчивые и быстрые волки и олени объявляются победителями.
СКОРПИОН, ОВЦА, ЧЕЛОВЕК
Игроки делятся на пары. Желательно, чтобы все сидели друг напротив друга. На счет ведущего «Три» все участники выкидывают на пальцах вверх одну из трех фигур: открытая ладонь — скорпион, два пальца — овца, кулак — человек. Причем имеется правило: овца ест скорпиона, человек ест овцу, но боится скорпиона, так как укус последнего для него смертелен.
Соответственно в каждой паре игрок, выкинувший такую фигуру, которая «победит» противника (например, скорпион победит человека), остается, а проигравший игрок выходит из игры.
Далее образуются новые пары из победителей и проводится следующий тур. И так до тех пор, пока не останется один победитель.
ПОДАРКИ ИЗ АФРИКИ
Игроки пишут или рисуют названия животных, которых они хотели бы привезти из Африки и держать у себя дома или на даче.
1) Затем ведущий просит поднять руки тех, кто хочет завести у себя дома слонов, жирафов, антилоп, зебр и других травоядных животных и спрашивает: «А знаете ли вы, сколько они едят и какая территория им нужна для прогулок и пастбищ?» А потом вопрос ко всем: «Так стоит ли их заводить дома, не слишком ли много они едят, не будет ли им плохо в наших маленьких квартирках и домах?»
2) После этого ведущий просит поднять руки тех, кто хочет завести у себя дома хищных зверей — львов, пантер, леопардов, гепардов, крокодилов. «Вы представляете,— у вас дома — лев, а вы случайно наступили ему на хвост... И что будет?.. Он вас съест. А если вы попались на пути крокодилу, что этот хищник с вами сделает?»
3) «А кто хочет завести дома удава или анаконду? Так у них длина 10 метров — никакой квартиры им не хватит, чтобы выпрямиться, так и будут всю жизнь жить свернувшись в клубок — хорошо ли им от этого будет?»
4) «А кто захотел завести попугая? Попугай красивая птица. Можно научить ее говорить, но только нельзя кормить его чем попало: нужно покупать в зоомагазине специальный корм.»
5) «А каких еще животных из Африки вы хотите завести у себя дома? Давайте поговорим о них — будет ли им хорошо у вас дома и стоит ли их держать в неволе.»
МЯЧИК
(пищевая цепь)
Игра требует быстроты реакции и широких знаний. В этой игре при помощи перебрасывания мяча друг другу игроки отрабатывают пищевые цепи и круговорот веществ в различных экосистемах.
Для начала игры игроки встают в круг, лицом к центру круга.
Одному из игроков дается мячик. Он громко объявляет, кто он — лев, дерево, кузнечик и т. д. и бросает мяч другому. Тот должен назвать того из животных, кто ест названного первым.
Затем второй игрок, к кому попал мяч и если он правильно назвал животного, бросает мяч другому и т. д.
Если игрок неправильно называет животное, поедающее только что объявленное, то он выбывает из игры.
Спасительной палочкой-выручалочкой являются редуценты. Любой из участников игр, поймав мяч, может заявить, что только что названное животное погибло и на него набросились редуценты.
Но обязательное условие при этом — этот ученик должен назвать какого-либо конкретного редуцента или детритофага, которое поедает остатки погибшего животного. Эти редуценты и детритофаги способствуют круговороту веществ в экосистемах. Поэтому игра продолжается.
Выигрывает тот, кто остается в кругу дольше всех.
КТО СЛОЖИТ ДЛИННЕЕ ПИЩЕВУЮ ЦЕПЬ
Каждый игрок разрезает 2 -3 листа бумаги на карточки одинакового размера. На каждой карточке рисуется какое-нибудь животное или растение из самых ярких представителей продуцентов, консументов, детритофагов и редуцентов. Чем разнообразнее набор, тем легче будет играть и тем более длинные пищевые цепи можно составить. Ведущий может заранее приготовить рисунки растений и животных на отдельных карточках одинаковых размеров.
После того, как игроки заготовили (или получили от ведущего готовые карточки), ведущий командует: «Расположите карточки так, чтобы у вас получилась самая длинная пищевая цепь.
Каждое растение или животное может участвовать в пищевой цепи только один раз. На составление цепи дается 5 минут. Начали.»
Эту игру можно проводить по командам, для чего игроки разбивается на группы по 2 -3 человека. Победит тот, кто сложит более длинную пищевую цепь.
КТО КОГО ЕСТ
(пищевая сеть)
Каждый игрок вешает себе на шею на веревочке картинку или табличку с названием какого-либо животного и растения.
Игроки выстраиваются в круг. Одному из них дается клубок с толстыми нитками или тонкой бечевкой. По команде ведущего он бросает клубок тому животному или растению, которое он ест или которое его ест. Игроки могут подсказывать друг другу, куда надо бросать клубок. Два раза направлять клубок тому же самому животному или растению запрещается .
Игра продолжается до тех пор, пока есть кому передавать клубок. В результате всех перебрасываний клубка образуется запутанная сеть пищевых связей (цепей), объединяющих воедино всех животных и растений. Чем больше группы животных и растений, тем разнообразнее и богаче пищевые связи, а чем меньше, тем беднее, грозящие скорой гибелью какому-то животному в случае исчезновения потребляемой им пищи. Например, во время засухи или эпидемии.
КТО ВОССТАНОВИТ ПИЩЕВУЮ СЕТЬ
Подготовительная работа ведущего: из учебника или книги берется рисунок, на котором изображена сложная пищевая сеть из различных растений и животных. Этот рисунок увеличивается до размеров стандартного листа бумаги для пишущей машинки и разрезается на 20-30 частей и складывается в конверт. Таких разрезанных рисунков готовится столько экземпляров, сколько игроков (команд) будут участвовать в игре.
Конверты с разрезанными пищевыми сетями раздаются участникам игры. Задача игрока — восстановить разрезанную пищевую сеть.
После раздачи конвертов учитель дает команду начать игру.
Продолжительность игры зависит от сложности и количества карточек разрезанной пищевой сети. Побеждает тот, кто быстрее сложит картинку с пищевой сетью.
ДУБ И КАБАН
(пантомима)
Игроки изображают дуб, желуди, кабанов. Этому помогает соответствующая экипировка: вырезанные из цветной бумаги ветви, листья, желуди, маска кабана.
Вначале царит общее веселье: дуб смеется и радостно машет ветками, желуди улыбаются и весело прыгают как козлята, кабан похаживает довольный. Затем кабан начинает рыть землю под дубом, добывая случайно попавшие в землю желуди. Подрываемый дуб вначале перестает смеяться, затем постепенно наклоняется и вместе с желудями падает. Кабан быстро съедает все желуди. Желудей больше нет, дуб мертв, кабану нечего больше есть. Голодный кабан начинает нервно вспрыгивать и бегать в поисках пищи, но ничего не находит. Звучат слова басни И. А. Крылова...
ГАРМОНИЯ ПРИРОДЫ
(пантомима)
Игроки изображают людей, рыбу, комаров и личинок комаров.
На головах рыб надеты золотистые пилотки из бумаги, на головах комаров — серые, на головах мотыля (личинках комаров) — красные.
Все весело кружатся в хороводе: комары вокруг людей, рыбы вокруг мотыля. Иногда комары приближаются к хороводу рыб и мотыля и пополняют их ряды, переменив серую пилотку на красную.
Затем люди начинают сердиться на укусы комаров и постепенно вылавливают всех комаров и запирают в клетку. В это время рыбы поедают весь мотыль. В результате остается один хоровод из людей и другой хоровод из рыб. Людям вначале хорошо: их не кусают комары, рыбе плохо — ей нечего есть. Постепенно рыбы гибнут от голода. Хоровод людей также перестает кружиться и медленно распадается, так как людям нечего есть-нет рыбы.
Постепенно вся жизнь на сцене замирает. Немая сцена. Раздается голос ведущего: «Самое опасное для природы — неразумное поведение человека. Прежде чем уничтожить род какого-нибудь животного, подумай о последствиях: не навредишь ли тем самым самому себе, как это случилось в случае с комарами! Игра окончена, спасибо всем!»
ПУТЬ НА НЕРЕСТИЛИЩЕ
Игроки разбиваются на рыб, медведей, чаек, уток, рыболовов.
Рыбы должны подняться вверх по реке на нерестилище. Дорогу ей преграждает гидроэлектростанция, ее вылавливают рыбаки с сетями, медведи, чайки, утки. Все эти игроки-рыболовы встают в шахматном порядке на расстоянии двух метров друг от друга. Радиус действия каждого из них один метр.
Задача игроков-рыб — проскочить мимо всех этих рыболовов и достигнуть истоков реки. Задача рыболовов — поймать рыбу.
Игра проходит в зале или на улице. Ведущий расставляет по местам игроков и объясняет, что делать рыболовам и куда прорываться рыбам. Игроки-рыбы прорываются по одиночке и группами.
Лишь небольшое количество рыбы прорывается сквозь строй рыбаков, медведей, чаек и уток.
Ведущий, подводя итоги игры, подчеркивает, как много врагов у рыбы и как трудно ей добраться до нерестилища..
СУД НАД ЖИВОТНЫМИ
Игроки делятся на судей, присяжных, прокуроров и подсудимых (разных животных).
Ведущий зачитывает условия жизни и характер поведения какого-либо животного.
Обвинители-прокуроры говорят о вреде этого животного для человека и природы и требуют его уничтожения (например, волки загрызают диких и домашних животных, пугают людей и приносят много других неприятностей).
Защитники-адвокаты говорят о пользе этого животного и требуют его оправдать (например, говорят о том, что волки очень красивые и сильные животные, они питаются в основном мышами— вредителями посевов; из диких крупных животных — кабанов, зайцев, оленей, косуль и т. д. они могут догнать и загрызть только больных и старых, а со здоровыми особями им не справиться, на домашних животных они, как правило, нападают только в многоснежные холодные зимы, когда они не могут охотиться на мышей и других диких животных).
Присяжные выносят приговор «виновен» или «не виновен». По поводу волков и всех остальных животных они говорят «не виновен».
Судьи выносят свой приговор: «Так как волки в огромных количествах уничтожают вредителей полей — мышей, убивают лишь больных животных, тем самым спасая стадо от распространения болезни (эпидемии), то они не виновны, а прокуроров, оклеветавших волков, признать виновными,они нанесли волкам моральный ущерб, и приговорить их к большому штрафу».
ЭКОЛОГИЧЕСКАЯ НИША
Игроки разбиваются на две команды. Задача первой команды — обрисовать (задать) какую-либо природную среду (природные условия) со своим растительным и животным миром и природными условиями (климатом, рельефом и т. п.). Задача второй команды — заселить этот обрисованный природный уголок новыми животными.
После того, как вторая команда называет имена животных- переселенцев, игроки первой команды решают, приживется ли этот пришелец и какое влияние (нейтральное, положительное или отрицательное) он окажет на экосистему и, в частности, на существующий в ней растительный и животный мир.
Если животное-переселенец оказывает благоприятное воздействие на экосистему, то второй команде засчитывается два очка, если нейтральное — одно, а если отрицательное, то дается одно штрафное очко, которое отнимается от набранных командой положительных очков.
Игра начинается по команде ведущего. После 10 минут игры команды меняются, ролями и игра продолжается еще 10 минут.
Жюри, выбранное из неучастников игры или гостей, подводит итоги и объявляет победителя. Побеждает тот, кто набрал больше очков.
БЕГ ПО-ЛЯГУШАЧЬИ
Бег по-лягушачьи — это значит, вы выставляете вперед две руки и опираетесь ими о землю (или пол в спортзале), а затем делаете прыжок обеими ногами из положения на корточках, не отрывая от земли (пола) рук: после этого опять выставляете руки вперед и т. д.
По команде «На старт» игроки выстраиваются вдоль стартовой черты и, присев на корточки, выставляют руки вперед.
По команде «Марш» начинается бег по-лягушачьи. Выигрывает тот, кто первым приходит к финишу.
После игры необходимо тщательно с мылом вымыть руки и отряхнуть одежду!
ДОПОЛНИТЕЛЬНО:
Экологические игры. Экология растений
Экологические игры. Охрана природы