Экологические игры. Охрана природы
Не вредить, а дружить надо с природой!
Не брать сколько хочешь,
а сколько она может дать!
Убьешь природу, убьешь себя!
КРАСНАЯ КНИГА
Подготовительная работа ведущего: из учебников или справочников перекопируются на лист бумаги изображения различных животных и растений из Красной книги. Полезнее всего отбирать изображения тех животных и растений, которые имеются в вашем районе. Затем этот лист бумаги с картинками и названиями животных и растений из Красной книги разрезается на 20-30 частей и складывается в отдельный конверт. Количество таких заранее заготовленных конвертов должно соответствовать количеству участвующих в игре игроков или команд.
После раздачи конвертов ведущий дает команду начать игру.
Побеждает тот, кто быстрее сложит картину с изображением животных и растений из Красной книги.
Игру можно проводить раздельно для различных классов животных и растений, занесенных в Красную книгу.
КТО БОЛЬШЕ ВСПОМНИТ НАЗВАНИЙ ЦВЕТОВ
Игрокам показывается плакат (или фотография) вначале с одним цветком, затем двумя, тремя и более цветами.
Правила игры такие же, как и в подобной игре с рисунками (фотографиями) деревьев и кустарников.
Показывать можно вначале любые хорошо известные цветы (розы, гвоздики, ромашки, васильки...), а затем постепенно вводить все больше и больше цветов из Красной книги, а также ядовитых и лекарственных трав.
ВОПРОС-ОТВЕТ
Игроки делятся на две команды. Сначала одна команда задает вопросы другой (1 0 -1 5 вопросов): «Внесено ли это растение в Красную книгу?». При этом называются как растения, внесенные в Красную книгу, так и не внесенные. Затем подсчитывается количество правильных ответов.
Затем все повторяется, но вопросы задает другая команда.
Очередность выступления команд определяется в результате жеребьевки.
После подсчета правильных ответов, ведущий объявляет команду-победителя.
ПО ЗАПОВЕДНИКАМ
Участники игры разбиваются на команды по 3 -4 игрока. Каждая команда выбирает себе наиболее интересный заповедник и за несколько дней до начала игры тщательно изучает животный и растительный мир заповедника, его ландшафты. В период подготовки к игре, из книг делаются необходимые записи, рисунки, фотографии, а если заповедник рядом, то и видеофильмы.
После такой предварительной подготовки команды собираются для игры. Из членов команд или приглашенных гостей выбирается жюри.
По сигналу ведущего начинается поочередное выступление команд. Каждая команда по очереди рассказывает о заповеднике, демонстрируя фотографии (рисунки) животных, растений и наиболее интересных пейзажей. На выступление команды дается 5 -7 минут.
При выборе победителя жюри учитывает знание и оригинальность излагаемого материала, его познавательное значение, а также энтузиазм и активность всех членов команды.
ДОЖДЬ
Игроки делятся на четыре одинаковые по количеству участников команды: дождь, почва, семена пшеницы, деревья. Каждая команда делает для себя из цветной бумаги пилотки: команда «Дождь» — голубого (или синего) цвета, «Почва» — светло-коричневого цвета, «Семена» — желтого цвета, «Деревья» — ярко-зеленого цвета.
В первой половине игры участвуют три команды: «Дождь», «Почва», «Семена». Команды «Почва» и «Семена» составляют одну смешанную группу, которая занимает безопасную позицию с тем, чтобы мимо нее можно было пробежать без риска. Команда «Дождь» стоит в стороне от этой группы.
Правила игры,: по команде ведущего «Начинается сильный дождь» игроки команды «Дождь» поочередно быстро пробегают мимо команд «Почва» и «Семена» и пытаются их осалить. Осаленные игроки бегут вслед за дождем. Чем дождь больше осалит почвы и семян, тем лучше.
Ведущий командует: Команды по местам. «Почва» и «Семена» перемешались. Начинается сильный дождь. Дождь побежал друг за другом. Веселее, веселее! Сальте, сальте «Почву» и «Семена». Больше, больше и все это на бегу. Осаленные «Почва» и «Семена» бегите вслед за дождем. Быстрее, быстрее! Стоп. Дождь прошел.
Ведущий комментирует: Прошел сильный дождь. Почву и семена унесло водой. Надо защитить почву и семена от сильного дождя,— и далее командует: «Дождь», «Почва», «Семена», встаньте на свои прежние места. Команда «Деревья» займи место перед почвой и семенами, защити их. Шире, шире становитесь, чтобы сильный дождь не достал почву и семена. Встаньте в шахматном порядке. Встали? Молодцы! Игра продолжается. Снова пошел сильный дождь! «Дождь», «Дождь» бегом через деревья к почве. «Деревья» задерживайте «Дождь», сальте его. Осаленный «Дождь»
медленно просачивается в «Почву» и «Семена». Так, «Деревья», весь «Дождь» осалили? Прекрасно. «Семена пшеницы», вы смочены захваченным «Дождем», начинайте прорастать.
Становитесь на стулья и медленно вытягивайтесь, вытягивайтесь вверх. Подняли вверх руки, радостно вздохнули и весело зашевелили руками-ветками. «Почва» поддержи стулья с прорастающими семенами.
Дождь прекратился, из семян выросла прекрасная пшеница,
Спасибо игрокам, вы прекрасно показали, как деревья спасают почву и семена от смыва, как они задерживают влагу и питают водой семена и как хорошо поэтому прорастают семена и дают богатый урожай пшеницы. Деревья — это защитники и друзья почвы и семян. Их надо беречь и сажать вокруг полей и огородов, чтобы они не давали сильному дождю уносить почву и семена. Спасибо всем. Игра окончена».
ВЕТЕР
Игроки делятся на четыре команды: дождь, почва, деревья, семена деревьев. Команды «Ветер», «Деревья» и «Семена» одинаковые по численности, а команда «Почва» в два раза больше.
Команды делают для себя пилотки из цветной бумаги: «Почва — светло-коричневого цвета, «Ветер» — голубого (синего) цвета, «Семена» — желтого, «Деревья» — зеленого цвета.
В первой половине игры участвуют две команды: «Ветер» и «Почва». Команда «Почва» занимает безопасную позицию, чтобы можно было мимо нее пробежать без риска. Команда «Ветер» стоит в стороне от нее.
Задачи команд: по команде ведущего: «Начинает дуть сильный ветер» игроки команды «Ветер» поочередно быстро пробегают мимо почвы и пытаются осалить игроков этой команды. Осаленные игроки «Почва» бегут вслед за ветром. Чем ветер больше осалит почвы, тем лучше.
Ведущий командует: Команды по местам! «Почва» в центре, «Ветер» сбоку, «Деревья» и «Семена» на запасных местах. Начали! «Ветер» побежал. Сальте, сальте «Почву». «Ветер», «ветер», уноси, уноси «Почву». Ветер прекратился. Стоп. Как видите, сильный ветер почти полностью унес почву.
Почву надо защитить от ветра. «Лес» с «Семенами», встаньте перед «Почвой». Пошире, пошире, в шахматном порядке. «Деревья» и «Семена» перемешайтесь, вот так! Снова подул ветер. «Ветер» побежал через «Деревья». «Деревья», задерживайте «Ветер», не давайте ему так быстро бежать. «Ветер», сбавь скорость, захватывай «Семена» и проноси их сквозь «Деревья», подальше от них. Прекрасно! Весь ослабленный «Ветер» просочился сквозь «Деревья» и унес с собой «Семена». Почва осталась нетронутой. Ура! Она спасена. Семена далеко унесены от деревьев. «Семена», прорастайте, прорастайте на новом месте! Вставайте на стулья и вытягивайтесь, вытягивайтесь. «Ветер», поддержи стулья и ростки новых деревьев.
Вот и вырос на новом месте могучий лес, который защитит почву на новом месте от разрушения ветром и водой. Ветер из врага почвы превратился в ее друга. И все это благодаря деревьям. Деревья защитили почву от разрушения сильным ветром, а сильный ветер далеко унес семена и посадил там новые леса. Как говорится: «У природы нет плохой погоды, всякая погода благодать». Спасибо всем. Игра окончена».
МОДЕЛИРОВАНИЕ ЗАЩИТЫ РЕК ОТ ЗАГРЯЗНЕНИЯ
Для игры необходимы: пластмассовые ящики (можно цветочные или фотованночки) с дыркой для слива воды, емкость (банки, ведра) для сбора воды, детские лейки, цветная пластмассовая крошка, пластилин, спички с оторванными головками.
В игре участвуют 2 или более команд в зависимости от количества ящиков. В каждой команде 2 -3 игрока.
Задача команд — из пластилина сделать защитные валики, а из спичек — защитные лесопосадки, которые задержали бы как можно больше загрязнений — цветную крошку на склонах, не дав им попасть в сливные сосуды — реки.
Выигрывает та команда, которая достигла высокого эффекта задержания загрязнений, при меньшей высоте и количестве пластилиновых валиков и меньшем количестве рядов лесопосадок.
Правила игры: одинаковый у всех команд наклон ящиков, одинаковая интенсивность и место вытекания воды из леек, одинаковое количество высыпанной цветной пластмассовой крошки, одинаковое время игры.
За выполнение всех этих обязательных условий следит жюри, которое с учетом достигнутых командами результатов и соблюдения ими правил игры объявляет победителя.
МОДЕЛИРОВАНИЕ ЗАГРЯЗНЕНИЯ РЕК
Для проведения игры необходим специально сделанный рельефный макет местности, на котором имеются русла рек и склоны, распаханные и застроенными жилыми и заводскими постройками.
Кроме того, нужны лейка с водой и цветная мелкая пластмассовая крошка, имитирующая загрязнения — навоз, минеральные удобрения, загрязняющие выбросы автомашин и заводов.
Цветная крошка рассыпается на полях, автодорогах, заводских и жилых территориях. Загрязненные площади попиваются из лейки, имитирующей дождь. Потоки воды смывают загрязнения в реки. На макете хорошо видно, как в руслах рек собираются и текут загрязненные потоки. Вода через отверстия, проделанные в нижней части макета, стекает в бачок.
МОДЕЛИРОВАНИЕ СМЫВА (ЭРОЗИИ) ПОЧВЫ
Для проведения игры необходим наклоненный на подставке ящик (ширина 1 м, длина 1,5 м.), заполненный легкой и мелкой пластиковой крошкой или промытым чистым песком. В верхней части ящика имеется водопроводный кран с надетым на него шлангом.
В нижней части ящика имеются отверстия,- через которые воды стекает в бак.
Из шланга вода вытекает в верхней части ящика. Потом воды подхватывают и уносят крошку, образуя овраги и русла рек. Чем сильнее поток воды, тем большая скорость образования оврагов и русел рек.
ФАНТАЗИЯ
Игрокам предлагается из различных упаковочных материалов — коробок, банок, бутылок или других видов упаковок — сделать животных, сказочных героев или других каких-либо фантастических существ.
Игру можно организовать в виде домашнего задания.
При определении победителей учитывается оригинальность, юмор и фантазия игроков.
УМЕЛЫЕ РУКИ
Игрокам предлагается изобрести и изготовить полезные для хозяйства предметы из различных упаковочных материалов — коробок, банок, бутылок и других.
Игру можно организовать в виде домашнего задания.
При определении победителей учитывается мастерство игрока и полезность изготовленных предметов.
КЛЮЧЕВЫЕ СЛОВА
Игроки разбиваются на 2 -3 команды. Каждой команде предлагается какое-нибудь ключевое слово, например, турист, браконьер или грибник. Первый член команды его повторяет. Каждый следующий член команды повторяет данное его команде ключевое слово и добавляет к нему любое, обязательно существительное, каким-то образом связанное с первым, например, охотник, ружье, пес, пожар и т.д.
Игра проходит в 2 -3 тура в каждой команде. После этого каждая команда по этим ключевым словам придумывает свою историю и рассказывает ее. Выигрывает тот, чья история оказалась интереснее и поучительнее с экологических позиций.
РАССМЕШИТЬ ПАРТНЕРА
Игроки разбиваются на группы по 5 -6 человек. Задача каждого игрока — рассмешить игроков остальных групп каким-либо рассказом, сказкой или небылицей на экологическую тему, о том например, как «Турист развел вечером костер в лесу, лег около него спать, а так как костер не был обложен дерном и землей, то пока турист спал, загорелась трава около костра, затем его ботинки, потом палатка, а потом и сам турист — вот весело было». Или вот начало другой истории: «Закинул дед в море сеть и думает: сейчас поймаю золотую рыбку...».
В каждой группе должно остаться по одному игроку, которого не удалось рассмешить. Эти игроки собираются в одну команду и начинают смешить друг друга. Весь класс, окружив их тесным кольцом, дружно помогают им в этом.
Победителем становится тот, кого не удалось рассмешить.
Возможно, в этой игре вообще не будет победителя, так как все участники игры в конце концов дружно рассмеются.
ВЕЧЕР ИНТЕРЕСНЫХ ИСТОРИЙ
Участники делятся на команды по 4 -5 человек. Учитель ставит задачу: «Через 20 минут каждая команда должна подготовить увлекательную и смешную историю на любую экологическую тему, длительностью не более 4 -5 минут. Рассказ должен быть не прочитан, а показан. Текст же самого рассказа вы отдаете жюри для оценки. Возьмите карандаши, ручки, бумагу, ножницы и клей для составления рисунков и изготовления необходимого вам реквизита. Начали!»
В состав жюри входят учитель и по одному представителю от каждой команды. Жюри оценивает увлекательность, экологичность и полезность рассказанной истории, а также соответствие текста и пантомимы.
СТРАХОВОЙ АГЕНТ
Из игроков по жеребьевке или на договорных началах выбираются страховые агенты из расчета 1 агент на 5 человек. Задача агента — уговорить других игроков застраховаться от экологического несчастья и бедствия, приводя различные доводы в необходимости и большой выгоде подобного страхования. Из игроков или гостей выбирается жюри.
Побеждает тот, кто застрахует больше участников игры. Но прежде, чем объявить победителя, застрахованные игроки должны рассказать о том. почему они поддались на уговоры страхового агента и решили застраховаться от экологического несчастья и бедствия. Если эти доводы членам жюри и присутствующим покажутся убедительными, то страхование признается действительным.
Лишь после подобного опроса всех застрахованных объявляется победитель.
ОБУЧАЯ — УЧИСЬ
Участникам игры предлагается в течение трех-пяти минут провести урок на любую экологическую тему по собственному выбору.
«Преподаватели» по очереди ведут уроки, а остальные играют роль учеников.
Основная задача преподавателей — в кратчайшее время раскрыть содержание затронутой экологической проблемы и вызвать максимальный интерес у учеников. Одним из показателей такого интереса является количество вопросов, заданных учениками «Преподавателю».
Жюри, состоящее из ведущего и зрителей, оценивает работу «Преподавателя» и объявляет победителя.
ПУТЕШЕСТВИЕ
Участники игры разбиваются на команды по 3 -4 человека.
Каждая команда разрабатывает свой маршрут путешествия по местам, где человек оказал наибольшее влияние на природу (горнопромышленные и газонефтедобывающие районы, заводы-гиганты химической, нефтехимической, машиностроительной и целлюлозно- бумажной промышленности, крупнейшие гидроэлектростанции, теплоэлектростанции и атомные электростанции и другие подобные гигантские сооружения и новостройки), или в места, которые еще сохранили свою экологическую чистоту, но которым грозит опасность быть загубленными (оз. Байкал, районы предполагаемых гигантов-новостроек и другие).
К путешествию необходима серьезная подготовка. Команды предварительно выбирают наиболее интересный для себя район (или объект), подбирают в библиотеке необходимую литературу и тщательно изучают его.
После такой тщательной предварительной подготовки команды составляют маршрут своего путешествия, проходящий по наиболее интересным в экологическом отношении местам (объектам), которые могли бы с полной очевидностью показать, насколько сильно воздействие человека на природу (на экосистемы) и насколько сильно природа ( экосистема ) изменяется под этим воздействием.
Кроме описания маршрутов, команды готовят необходимые демонстрационные плакаты и макеты.
После того, как выбраны и изучены маршруты путешествий и подготовлены соответствующие демонстрационные материалы, начинается игра.
Для подведения итогов игры из членов команд или приглашенных гостей выбирается жюри.
По сигналу ведущего начинаются выступления команд. Члены команды по очереди рассказывают о своем районе (объекте) и на отдельных примерах демонстрируют связанные с ним изменения в природе (экосистеме), а также рассказывают о предпринимаемых и предполагаемых природоохранных мероприятиях, нацеленных на защиту окружающей среды.
На выступление команд дается 5-10 минут. После этого жюри подводит итоги и объявляет победителя. При выборе победителя учитывается знание затронутой проблемы, оригинальность ее изложения и активность всех членов команды.
ЧТО ДЫМИТ?
Игроки встают в круг, лицом к центру. Эта игра на внимание.
Выяснить, какие из предприятий или аппаратов дымят, загрязняя воздух, а какие нет.
В центр круга встает один из игроков. Берет мяч в руки и, задав вопрос, быстро кидает кому-нибудь из игроков. Тот должен быстро ответить «Да» или «Нет» и вернуть мяч обратно в центр круга. Центральный в круге игрок задает 3 -5 вопросов, затем встает в круг, а его место занимает кто-нибудь из круга, который еще не вылетел из игры. Если играющий думает более полуминуты, то он также выбывает из игры, а мяч передается другому. Игра тем интереснее, чем быстрее перебрасывается мяч, не давая много времени на раздумье.
Задаваемые вопросы все стандартные, подобные следующим: «Дымит ли пароход?» «Дымит ли береза?» «Дымит ли автомашина?» «Дымит ли стиральная машина?» и т. п. Выигрывает тот, кто последним остается в круге.
ПРЕДСТАВЬ СЕБЕ
Предлагается всем игрокам представить себе, что произойдет, если, например, в лесу на берегу реки построить завод и поселок при нем.
На осмысление и обсуждение проблемы дается 5 минут.
Затем все встают в круг, а ведущий в центр круга, ведущий начинает: «Представьте себе, что в живописном лесу на берегу небольшой чистой реки построили гигантский завод и поселок для рабочих. Что произойдет?» и показывает на кого-либо из игроков.
Игрок, например, говорит: «Лес вырубят». И все игроки по кругу должны далее по очереди добавлять к этому рассказу одну фразу. Например, следующий игрок добавляет: «На его месте бульдозером расчистят площадку» и т. д. Если кто-то из игроков не успел придумать фразу, то он выбывает из игры. Победителем становится тот, кто дольше всех остается в кругу.
АВТОМОБИЛИ
Игроки разбиваются на команды по 2 -3 человека. Задача команд — найти самое оживленное место и время на дороге, когда больше всего проезжает автомобилей. Побеждает та команда, которая быстрее всех устанавливает это место.
Задачу можно усложнить, дав задание командам подсчитать, сколько машин проезжает по дороге за сутки и сколько вредных веществ за это время они выбрасывают в воздух. Количество вредных веществ, выбрасываемых машинами разных типов и марок, ведущий сообщает командам заранее, используя для этого соответствующий справочный материал.
ИЗОБРЕТЕНИЕ
Участникам игры предлагается изобрести прибор, аппарат, машину, приспособление, средство народной медицины, блюдо и другие технические средства, предметы быта и средства жизнеобеспечения, которые способствуют сохранению и улучшению состояния окружающей среды и здоровья человека.
Каждый участник игры сам выбирает предмет изобретения.
Игроки могут объединятся в творческие группы и совместно разрабатывать какое-нибудь изобретение.
На разработку изобретения дается 10-15 минут. Затем изобретатели рассказывают об основной идее своего изобретения, все остальные участники игры и зрители задают вопросы.
Жюри, состоящее из экспертов (приглашенных или выбранных из числа зрителей) решает, какое изобретение наиболее эко36 логично, эффективно, доступно и оригинально и объявляет его победителем.
СОРТИРОВКА МУСОРА
Игроки разбиваются на команды по 2 -3 человека. Задача каждой команды — подсчитать, сколько и какого мусора выбрасывается в школе за 1 день и выработать предложения по его утилизации.
На это командам дается 1 5 -2 0 минут, так как им надо рассортировать выбрасываемый мусор не только в классах, но и в целом в школе и во дворе школы.
После этого команды докладывают о результатах своих исследований мусора и свои предложения по его утилизации.
Жюри оценивает оригинальность, степень выполнимости и целесообразности предлагаемых командами мероприятий и объявляет победителя.
ПРОЕКТ ЭКОЛОГИЧЕСКОГО ДОМА
Игроки разбиваются на команды по 3 -4 человека. Задача команд — создать проект (схему, рисунок) такого сельского дома, который бы требовал меньшего искусственного отопления и освещения за счет большего использования солнечной энергии, природных материалов, естественных искусственных утеплителей.
На игру отводится 10-15 минут. Побеждает та команда, которая создает проект сельского дома, который требует меньше искусственной энергии для обогрева и освещения.
ЭКОЛОГИЧЕСКИЙ МУЗЕЙ
Игроки разбиваются на команды по 4 -5 человек. В течение 20 минут по команде Ведущего они делают зарисовки и макеты сооружений, машин, окружающей нас дома техники и аппаратуры, а также любых других вещей и предметов, которые вредят экологии и поэтому им место только в музее, в качестве экспонатов «дикого периода развития технической цивилизации XIX -XX вв», которым нет места в будущем, когда человек научится уважать природу и жить в гармонии с ней.
К каждому экспонату прилагается текст с описанием того вреда, который он наносит природе и человеку.
Жюри составляется из ведущего и одного представителя из каждой команды. Побеждает команда, сделавшая наиболее интересные экспонаты, которые могут занять достойное место в экологическом музее.
ПРЕСС-КОНФЕРЕНЦИЯ
Игроки разбиваются на две команды: одна команда — корреспонденты, другая — экологи. Экологи располагаются в одной стороне комнаты (желательно на сцене), а корреспонденты в другой.
По сигналу ведущего корреспонденты начинают задавать вопросы экологам по различным глобальным и местным экологическим проблемам. Экологи отвечают.
Через 10 минут команды меняются местами и игра продолжается еще 10 минут.
Побеждает та команда, которая в своих вопросах и ответах- проявит лучшее знание глобальных и местных экологических проблем.
ЭКСПЕДИЦИЯ
Участники игры разбиваются на команды по 3 -4 человека.
Каждая команда должна составить экологическую схему (карту) маршрута своей экспедиции по своему району учебы и проживания, отметив на ней:
1. Все места нарушения экологической обстановки: свалки, вырубки леса, дикие места отдыха, дымящие трубы, скопление автотранспорта (на перекрестках, перед светофорами, перед шлагбаумами, на паромах и т. д.), сброса промышленных вод и сельскохозяйственных стоков в водоемы и другие очаги, места загрязнения и порчи окружающей среды.
2. Все места и объекты, отвечающие экологическим требованиям и нацеленные на охрану и сохранение здоровой окружающей среды: парки, скверы, сады, водоемы (искусственные и естественные), организованные места отдыха, защитные лесополосы, канавы и валы, отстойники, молодые лесопосадки, кормушки и домики для птиц и лесных зверей, наиболее ценные объекты природы (самые старые и могучие деревья, пещеры, скалы, родники и ключи, места гнездовий прилетающих и местных птиц) и другие места и объекты, украшающие природу и способствующие ее сохранению.
На выполнение экологической схемы (карты) и написания к ней пояснительного текста дается 20-30 минут. После этого все материалы передаются жюри, которое анализирует карты и пояснительные тексты команд, выявляет, какая команда наиболее полно отобразила экологическую обстановку в районе и проявила большую наблюдательность, остроумие и знания.
ПРОЕКТ
В данной игре могут быть использованы экологические схемы (карты), составленные командами в игре «Экспедиция».
Участники игры — те же команды. Задача команд — на основе экологической схемы (карты) составить природоохранную схему (карту) необходимых мероприятий, нацеленных на улучшение экологической обстановки и охраны природы в районе школы и местожительства. К карте необходимо составить пояснительный текст, в котором обосновывается необходимость того или иного мероприятия, а также указывается , кто будет осуществлять это мероприятие и какие мероприятия могут осуществить сами ученики.
На подготовку проекта командам отводится 20-30 минут.
После этого природоохранная схема (карта) вместе с пояснительным текстом передается жюри, которое после обсуждения представленных материалов объявляет команду-победителя. При выборе победителя учитываются комплексность мероприятий и реальность их осуществления, а также экологическая грамотность, смекалка, находчивость и оригинальность принятых решений.
ЭКОЛОГИЧЕСКИЙ ПРОЕКТ РАЙОНА
Игроки разбиваются на команды по 3 - 4 человека. По сигналу ведущего команды в течение 15-20 минут разрабатывают экологический проект организации жизни в месте своего проживания: микрорайоне, поселке, деревне, ферме и т. д. Обязательной составной частью проекта являются рисунки и картосхемы.
Победителем объявляется та команда, которая сумела организовать комфортабельную жизнь людей в своем районе без особого ущерба для природы и даже улучшила при этом экологическую обстановку за счет создания дополнительных зон озеленения и водных бассейнов, специальных мест отдыха и сбора мусора, сооружения кормушек и домиков для птиц и т. д.
ГОРОД БУДУЩЕГО
Участники игры разбиваются на команды по 3 -4 человека.
Каждой команде дается 10 минут на составление рисунков и рассказа о том городе будущего, в котором они хотели бы жить.
По сигналу ведущего начинается выступление команд. Очередность выступления устанавливается по жребию. На выступление одной команды дается 3-5 минут. В выступлении обязательно учитывается воздействие предлагаемого проекта на человека и окружающую среду.
После этого жюри, составленное из членов команд или приглашенных гостей подводит итоги и объявляет победителя.
При подведении итогов игры оценивается не только оригинальность разработанного проекта, но и его экологичность.
СОТВОРЕНИЕ МИРА
Участники игры разбиваются на команды по 3 - 4 игрока. Каждая команда должна сотворить свой идеальный мир — каким бы она хотела его видеть, кто из растений и животных должен его населять, в каких условиях они должны жить, каково место человека в этом мире, как люди относятся к своим меньшим братьям и себе подобным. На подготовку игры отводится 15 минут.
Затем каждая команда излагает свой проект сотворения мира.
При определении победителя жюри учитывает гармонию сотворенного мира, его красоту, разнообразие, взаимозависимость растений, животных и людей и динамичность установленных между ними связей, а также оригинальность и целесообразность предложенных идей.
КВН
Все игроки разбиваются на команды по 5 -7 человек. Выбирается капитан, ведущий. Жюри состоит из представителей команд, не участвующих в данный момент в игре. Соперник и очередность выступления команд определяется по жребию.
На сцену выходят две команды, за ними следующая пара и т. д., соответственно жеребьевке.
Четыре команды-победители выходят в полуфинал, а две команды — победители полуфинала — в финал.
Встречи всех команд проходят по сценарию: «Приветствие команд», «Вопрос-ответ», «Экологическая песня», «Экологический конкурс капитанов», «Домашнее задание».
В «Приветствии» команды обыгрывает такие темы, как «Отношение товарищей, учителей, администрации к экологии», «Экология — это надежда человечества», «Экологи — друзья природы», «Экологи — санитары природы» и т. п.
Во втором конкурсе «Вопрос-ответ» задаются вопросы на любые экологические темы, задача ответчика — проявить массу юмора и экологических знаний в своих ответах.
В третьем конкурсе «Экологическая песня» команды исполняют попурри из известных песен, заимствуя из них отдельные фразы экологического содержания, не возбраняется добавлять свои личные строчки и куплеты.
В «Конкурсе капитанов» вопросы готовятся заранее ведущим и членами жюри. Вопросы записываются на бумажках, которые скатываются в трубочку и опускаются в какую-нибудь ярко разукрашенную коробку. Капитаны по очереди достают бумажки с вопросами и отвечают на них.
В конкурсе «Домашнее задание» участвуют все члены команды.
В качестве домашнего задания отрабатываются такие темы, как «Мы — друзья птиц», «Мы — друзья леса», «Мы — друзья рыб», «Мы — экологи», «Чистота воды, воздуха, почвы в нашем районе», и т. д.
При показе домашнего задания команды демонстрируют свои придуманные лозунги, плакаты, девизы, значки; показывают фотографии, слайды и видеофильмы о проведенных во время выполнения домашнего задания экологических мероприятиях — уборке мусора, посадке деревьев, обустройстве мест отдыха туристов, охране лесов и животных, озеленении класса и школы и т. д.
Длительность каждого конкурса, количество заданных вопросов, а также общая продолжительность всей игры обговаривается заранее между учениками или задается учителем перед началом игры.
Как и в любом КВН в экологическом КВН жюри оценивает не только знания, но также остроумие, оригинальность, юмор и находчивость участников игры.
ДОПОЛНИТЕЛЬНО:
Экологические игры. Экология растений
Экологические игры. Экология животных